สารบัญ:

สถานที่ทำงาน: Roman Zorin โปรดิวเซอร์ที่ Playkot
สถานที่ทำงาน: Roman Zorin โปรดิวเซอร์ที่ Playkot
Anonim

Roman Zorin โปรดิวเซอร์และนักออกแบบเกมที่ Playkot แบ่งปันกับ Lifehacker เกี่ยวกับวิธีสร้างเกมคอมพิวเตอร์ ปัญหาหลักของอุตสาหกรรมเกมในรัสเซียคืออะไร และทำอย่างไรจึงจะเข้าไปถึง

สถานที่ทำงาน: Roman Zorin โปรดิวเซอร์ที่ Playkot
สถานที่ทำงาน: Roman Zorin โปรดิวเซอร์ที่ Playkot

บอกเราว่าคุณทำอะไรในบริษัท

ขณะนี้ฉันกำลังรวมสองบทบาท: ผู้ผลิตและหัวหน้าผู้ออกแบบเกม รับผิดชอบความสมบูรณ์ของผลิตภัณฑ์

ในฐานะโปรดิวเซอร์ ฉันสร้างเงื่อนไขที่ทีมของฉันสามารถบรรลุผลสำเร็จได้ 100% นั่นคือฉันทำให้แน่ใจว่าพวกเขามีทุกอย่างตั้งแต่คอมพิวเตอร์ที่ใช้งานได้และโต๊ะที่สะดวกสบายไปจนถึงการไม่มีความขัดแย้งการไหลของข้อมูลอย่างอิสระและความรู้สึกที่ว่าโครงการและความคิดเป็นของทีมและไม่ได้ถูกกำหนดจากด้านบน

สัมภาษณ์ Roman Zorin นักออกแบบเกมที่ Playkot
สัมภาษณ์ Roman Zorin นักออกแบบเกมที่ Playkot

และในเรื่องนี้ผมต้องอดกลั้นและไม่ดันความคิดหากทีมงานยังไม่ยอมรับ นอกจากนี้ยังมีบางสิ่งที่คำสุดท้ายจะไม่สำหรับฉัน แต่สำหรับเพื่อนร่วมงานของฉันเช่นในเรื่องของศิลปะ

ใครคือนักออกแบบเกม?

ในบริษัทต่างๆ นักออกแบบเกมเข้าใจว่าเป็นผู้เชี่ยวชาญคนละคน สำหรับตัวฉันเอง ฉันแบ่งพวกเขาออกเป็นสองกลุ่มใหญ่: ด้านเทคนิคและสร้างสรรค์

นักออกแบบเกมด้านเทคนิคมองว่าเกมเป็นชุดของกฎเกณฑ์ พวกเขาดูที่การเล่นเกมและกลไก คนเหล่านี้คือคนที่มีความคิดทางคณิตศาสตร์ที่สามารถรับรู้ตัวเลขและสามารถสร้างสมดุลให้กับระบบได้ไม่รู้จบ

นักออกแบบเกมที่สร้างสรรค์คือผู้ที่สามารถสร้างแนวคิดและทำให้เกมสมบูรณ์ยิ่งขึ้น พวกเขาสามารถไม่เพียงแต่ประดิษฐ์บางสิ่งบางอย่าง แต่ยังมีความคิดสร้างสรรค์ภายในกรอบของโครงการ เป็นสิ่งสำคัญที่ความคิดของพวกเขาจะต้องเป็นจริงและปรับปรุงผลิตภัณฑ์ ส่วนนี้ยังรวมถึงผู้ออกแบบเกมเล่าเรื่อง ผู้เขียนบทที่ทำงานนอกโลก โครงเรื่อง

ด้วยเหตุผลบางอย่าง เชื่อว่าการทำเกมเป็นเรื่องง่าย ตามกฎแล้ว ผู้สมัครส่วนใหญ่สำหรับตำแหน่งนักออกแบบเกมคือคนบ้าในเมืองที่มีแนวคิด "อัจฉริยะ"

บริษัทขนาดใหญ่แบ่งนักออกแบบเกมตามงาน: ผู้ออกแบบด่าน นักออกแบบที่ดูแลระบบการต่อสู้ และอื่นๆ บริษัท Guerrilla ซึ่งสร้างเกม Horizon สำหรับ PlayStation มีนักออกแบบแยกต่างหากซึ่งรับผิดชอบในการเคลื่อนไหวของตัวละคร: ตัวละครวิ่งอย่างไรเขาปีนอย่างไรเขากระโดดอย่างไร ในบริษัทขนาดเล็ก งานทั้งหมดตกอยู่ที่คนคนเดียว

นักออกแบบเกมควรมีความรู้อะไรบ้าง? เขาเป็นนักมนุษยนิยมหรือช่างเทคนิค?

อาชีพนักออกแบบเกมนั้นน่าอดสูอย่างยิ่ง เนื่องจากเรามีองค์ประกอบทางคณิตศาสตร์ด้านการศึกษาที่แข็งแกร่งมากในอดีต และด้านมนุษยธรรมก็ต้องทนทุกข์ทรมาน ตามความรู้ด้านมนุษยธรรม เราหมายถึงการอ่านผลงานที่รวบรวมของ Tolstoy, Dostoevsky และแทบไม่มีการให้ความสนใจกับความจริงที่ว่าการสร้างโครงเรื่องก็มีกฎหมายของตัวเอง: มี monomyth มีการเดินทางของฮีโร่ เพื่อให้เข้าใจสิ่งนี้ อย่างน้อยคุณต้องอ่านบทความรีวิวเกี่ยวกับวิธีการเขียนสคริปต์ในฮอลลีวูด

ในตะวันตก ปรากฏว่าพวกเขามีทิศทางที่สร้างสรรค์มากขึ้น พวกเขาสามารถบอกเล่าเรื่องราวและกระตุ้นอารมณ์ได้ดีกว่ามาก ที่นั่น คณะครีเอทีฟโฆษณาเติบโตขึ้นจากกลุ่มคนที่รักเกมเล่นตามบทบาทบนกระดาน

ตั้งแต่อายุยังน้อย นักออกแบบเกมรู้สึกถึงความปรารถนาโดยกำเนิดที่จะสร้างสรรค์บางสิ่ง ในตะวันตก ผู้คนเริ่มต้นด้วยการเล่นเกมเล่นตามบทบาทบนกระดานในฐานะผู้ชำนาญด้านเกม เรามีปัญหาใหญ่ในเรื่องนี้ เนื่องจากเรายังไม่มีกลุ่มคนโง่เขลาที่มีมาตั้งแต่ยุค 60 ในยุโรปและอเมริกา

คุณเข้าสู่การพัฒนาเกมได้อย่างไร? อะไรคือจุดเปลี่ยนในการตัดสินใจ?

ตอนอายุ 15 ปี ฉันเล่นเกมสวมบทบาทเป็นครั้งแรกและรู้ทันทีว่าฉันต้องการขับรถเป็นผู้เชี่ยวชาญเกม ในเวลาเดียวกัน เพื่อนของฉันที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์แล้ว ไม่เข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นเสมอ เหตุใดจึงนั่งลงที่โต๊ะ อธิบายวีรบุรุษบางคนด้วยคำพูด

งานทดสอบครั้งแรกในที่ทำงานคือการสร้างเควสต่อเนื่อง อธิบายสถานที่และตัวละคร บทสนทนา มันกลับกลายเป็นดีและพวกเขาพาฉันไป ไม่มีประสบการณ์การทำงาน

คุณสามารถให้คำแนะนำอะไรแก่ผู้ที่ต้องการเข้าสู่อุตสาหกรรมเกมและเป็นนักออกแบบเกม?

ไม่จำเป็นต้องคิดค้นล้อใหม่ ทำความรู้จักกับพื้นฐานการเขียนบท เพื่อการอ่านหนังสืออธิบายเพียงเล่มเดียวก็เพียงพอแล้ว

สิ่งสำคัญคือต้องอ่าน Dungeon Master Guide for Dungeons and Dragons (รุ่นใดก็ได้) เขียนโมดูลโดยละเอียด (มีหลายแบบจะดีกว่า) รวมถึงการต่อสู้ที่ผู้เล่นเผชิญหน้าและโครงเรื่อง ดังนั้นคุณจะเข้าใจอย่างมากเกี่ยวกับการทรงตัว การออกแบบระดับ การวางตำแหน่งของศัตรู เส้นโค้งความยาก (เพื่อให้ฮีโร่พัฒนาอย่างน่าสนใจและไม่ใช่ในทันที)

คุณจะมีกระดาษและปากกาเพียงแผ่นเดียวที่คุณต้องการดึงดูดผู้เล่นด้วยเรื่องราวของคุณ

เชี่ยวชาญในการแก้ไขเกมอย่างเต็มที่สำหรับหนึ่งในเกมสมัยใหม่ที่เจ๋งที่สุด: Divinity: Original Sin, Shadowrun series, Starcraft และอื่นๆ สร้างมินิแคมเปญ ภารกิจ หรือม็อดด้วย นี่คือที่มาของหนังสือการออกแบบระดับเกมเริ่มต้นโดย John Harold Feil และ Mark Scattergood

เริ่มต้นกับ Unity 3D และสร้างเกมเล็กๆ ด้วย สามารถทำได้โดยไม่ต้องมีพื้นฐานทางเทคนิค แต่ในพอร์ตโฟลิโอ คุณจะมีผลลัพธ์ที่เป็นรูปธรรม แทนที่จะเป็นไอเดียและเอกสารจำนวนมาก

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการคำนวณ ที่นี่ฉันสามารถแนะนำ "คณิตศาสตร์ชั้นสูงสำหรับนักเศรษฐศาสตร์" โดย N. Sh. Kremer "คู่มือการแก้ปัญหาในทฤษฎีความน่าจะเป็นและสถิติทางคณิตศาสตร์" และ "ทฤษฎีความน่าจะเป็นและสถิติทางคณิตศาสตร์" โดย V. Ye. Gmurman

การสร้างเกมเริ่มต้นที่ไหน?

ด้วยความคิด. ที่ Playkot เราได้จัดกระบวนการที่เรียกว่าไฟเขียวภายใน ซึ่งพนักงานทุกคนสามารถเสนอแนวคิดสำหรับเกมในอนาคตได้ เรามีหลายคนในบริษัทที่ประกอบเป็นคณะกรรมการไฟเขียว

สัมภาษณ์ Roman Zorin นักออกแบบเกมที่ Playkot
สัมภาษณ์ Roman Zorin นักออกแบบเกมที่ Playkot

งานของบุคคลที่เสนอแนวคิดนี้คือการดึงดูดเพื่อนร่วมงานหลายคนในบริษัท เพื่อสร้างกระดูกสันหลังขึ้นมาเพื่อสร้างต้นแบบ ก่อนเริ่มการผลิต กำหนดเวลาและเป้าหมายจะตกลงกับคณะกรรมการไฟเขียว มีการสร้างแผนการพัฒนาและการเปิดตัว

โครงการสามารถมีสามผลลัพธ์หลังจากไฟเขียว โปรเจ็กต์ได้รับไฟเขียวและเข้าสู่การผลิต หรือเป็นสีแดง - และเราปรับใช้มัน มันเกิดขึ้นด้วยว่ามีศักยภาพ แต่ก็ยังมีคำถามที่ต้นแบบไม่ตอบ จากนั้นเราให้เวลาเพิ่มเติมสำหรับการแก้ไข

เราพยายามหลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่ทุกคนกำลังสร้างต้นแบบ แต่ไม่มีอะไรถูกปล่อยออกมา ทุกอย่างถูกสร้างขึ้นจากผลลัพธ์ อันที่จริง ความแข็งแกร่งของเกมนั้นพิจารณาจากจำนวนเงินที่คุณสามารถทำได้ ถ้าคนชอบสิ่งที่คุณทำพวกเขาจะจ่าย

ความคิดสร้างสรรค์เป็นไปไม่ได้หากไม่มีกรอบ

หากคุณดูโปรเจ็กต์ใดๆ ที่มนุษยชาติได้ดำเนินการ ไม่ว่าจะเป็นการบินสู่อวกาศหรือการสร้างเกมในตำนานอย่าง Diablo, Starcraft หรือ Warcraft ไม่มีโปรเจ็กต์เจ๋งๆ ที่ไม่มีความพยายามและข้อจำกัดใดๆ

อะไรคือสิ่งที่สำคัญที่สุดในเกม?

สิ่งสำคัญที่สุดคือพัดลม ซึ่งผู้เล่นควรได้รับในเกม ไม่ใช่ผู้ออกแบบ

คุณมีโครงการโปรดและทำไมจึงดีที่สุด?

สิ่งที่เจ๋งที่สุดที่ฉันเคยทำมาในการทำงาน 12 ปีคือ Age of magic ซึ่งตอนนี้กำลังเปิดตัว มันถูกสร้างขึ้นด้วยทีมที่แข็งแกร่งที่สุดและกระตุ้นอารมณ์ที่แข็งแกร่งที่สุด

คุณทำงานกับพนักงานทางไกลอย่างไร?

ก่อนหน้านี้เราเชื่อว่าทั้งทีมควรอยู่ด้วยกัน แต่ตอนนี้เราได้ข้อสรุปแล้วว่าผู้เชี่ยวชาญที่ยอดเยี่ยมที่เราต้องการอาศัยอยู่ในเมืองอื่น

สัมภาษณ์ Roman Zorin นักออกแบบเกมที่ Playkot
สัมภาษณ์ Roman Zorin นักออกแบบเกมที่ Playkot

พวกเป็นส่วนหนึ่งของทีมเราพาพวกเขาไปงานปาร์ตี้องค์กรเมื่อมีโอกาสพวกเขาก็มาอยู่ในสำนักงาน เรายืนขึ้นทุกวันเป็นเวลา 15-20 นาที เมื่อทั้งทีมมารวมตัวกัน

เราใช้ Slack เป็นผู้ส่งสารที่ใช้งานได้ แน่นอน ในกรณีของพนักงานที่อยู่ห่างไกล มีการสูญเสียข้อมูลบางอย่าง: คุณไม่สามารถเดินขึ้นไป ตบไหล่และถามคำถามได้ แต่สิ่งนี้ถูกชดเชยด้วยความจริงที่ว่าพวกเขามีประสบการณ์มากมายซึ่งพวกเขานำมาสู่โครงการ

บอกเราว่าแอปพลิเคชันใดที่คุณขาดไม่ได้ในการทำงานและชีวิต

ฉันใช้โปรแกรมรับส่งเมล เครื่องคิดเลข พจนานุกรม เพราะฉันอ่านภาษาอังกฤษเยอะมาก ผู้ส่งสาร - Skype, Telegram และ Slack เครือข่ายโซเชียล - Instagram, Facebook, VKontakteนี่เป็นเพราะความจริงที่ว่าส่วนการผลิตในงานของฉันเกี่ยวข้องกับการสื่อสารอย่างมากทั้งกับคนในทีมและนอกบริษัท

หากเราไม่ได้พูดถึงแอปพลิเคชัน แต่เกี่ยวกับเครื่องมือหลักในการทำงาน สำหรับฉันแล้ว สิ่งเหล่านี้คือตาราง Excel หรือ Google, โปรแกรมแก้ไขข้อความ Word หรือ Google เอกสาร งานของนักออกแบบเกมส่วนใหญ่อยู่ในหัว ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีเครื่องมือที่ง่ายที่สุด

สัมภาษณ์ Roman Zorin นักออกแบบเกมที่ Playkot
สัมภาษณ์ Roman Zorin นักออกแบบเกมที่ Playkot

อย่างน้อยรหัสของโปรแกรมเมอร์เปิดอยู่ แต่ฉันนั่งดูรูปภาพ ก็ยังดีถ้าเป็นจานที่มีความสมดุล - สิ่งนี้สามารถอธิบายได้ แต่เมื่อคุณเพียงแค่ติดวอลล์เปเปอร์บนเดสก์ท็อปของคุณ มันจะดูน่ากลัวจากภายนอก:)

คุณมีสำนักงานที่น่าสนใจมาก คุณทำงานอย่างไรในที่โล่ง?

เป็นการยากที่จะทำงานในที่โล่งหากไม่มีวัฒนธรรม ถ้าคุณเพิกเฉยต่อสิ่งที่คนอื่นทำ เราไม่มีปัญหาอะไรเป็นพิเศษกับเรื่องนี้ ถ้าเราต้องการจะปรึกษาหารือกัน เราไปที่ห้องประชุม คุณสามารถไปที่ระเบียงเพื่อรับอากาศได้ตลอดเวลา เราทุกคนทำงานด้วยหัวของพวกเขาและไม่มีใครสุ่มในทีม

สัมภาษณ์ Roman Zorin นักออกแบบเกมที่ Playkot
สัมภาษณ์ Roman Zorin นักออกแบบเกมที่ Playkot

แต่ในความเป็นจริง คุณสามารถทำงานในห้องใต้ดินได้เช่นกัน หากคุณหลงใหลในงาน ผู้คนรอบตัวคุณก็หลงใหลและมีวัฒนธรรมการทำงาน คุณก็สามารถทำงานได้ทุกที่

คุณได้แรงบันดาลใจมาจากไหน? ท้ายที่สุดคุณต้องคิดหาสิ่งใหม่ๆ อยู่เสมอ

ฉันเป็นพวกคลั่งไคล้ ฉันจึงรักการ์ตูน เกมสวมบทบาท เกมสงคราม ภาพยนตร์และเกม หนังสือ นี่คือที่ที่ฉันได้รับแรงบันดาลใจและความคิดของฉัน

และถ้าเราพูดถึงเรื่องงาน คุณก็แค่นั่งลงและลงมือทำ และมีสองแนวทางที่นี่ อย่างแรกคือบนหน้าผากเมื่อคุณทำไม่ได้ แต่คุณนั่งลงและยังคงเริ่มทำ ตัวอย่างเช่น ตัวละครไม่ได้ถูกประดิษฐ์ขึ้นหรือกลไกบางอย่างไม่ทำงาน เป็นการให้คะแนนแบบเดียวกันในทัวร์นาเมนต์ และบ่อยครั้งที่มันเป็นไปได้ที่จะฝ่าผ่านความแออัดนี้และเดินหน้าต่อไป คุณเพียงแค่ต้องนั่งลงและเริ่มคิด

มืออาชีพทำเมื่อจำเป็นและไม่รอแรงบันดาลใจ

ถ้าหน้าผากไม่ได้ผล ก็ลองแยกส่วนอื่นจากปัญหาเดิมดู ตัวอย่างเช่น อย่าคิดถึงการแข่งขันแต่เกี่ยวกับรางวัล คุณคิดว่าเข้าสู่กระแสแล้วกลับไปที่งานเดิม สิ่งสำคัญที่ไม่ควรทำคือการผัดวันประกันพรุ่ง เมื่อต้องเผชิญกับความยากลำบาก ผู้คนมักแสวงหาแรงจูงใจ แม้ว่าพวกเขาต้องการวินัย

คุณพูดถึงเกม นั่นคือ คุณยังคงมีความแข็งแกร่งหลังเลิกงาน?

ฉันเล่นเกมคอมพิวเตอร์มา 28 ปีแล้ว ฉันเป็นแฟนตัวยงของเกม อย่างน้อยฉันก็พยายามทำความคุ้นเคยกับสิ่งใหม่ ๆ เจ๋ง ๆ ที่ออกมาบนแพลตฟอร์มต่างๆ ในหนึ่งปีฉันเล่นเกมแบบเล่นคนเดียวได้ 3-4 เกม โปรเจ็กต์ MMO สามารถดูได้เท่านั้น เนื่องจากต้องใช้เวลามาก

ครอบครัวของฉันรู้ว่าถ้า Mass Effect ใหม่ออกมา แค่นั้นแหละ พ่อจะหายไปสองสามวันและจะเล่นตลอดทั้งวัน แต่ฉันมีความสนุกสนานดังกล่าว 2-3 ครั้งต่อปี

ถ้าเราไม่พูดถึงแรงบันดาลใจ แต่เกี่ยวกับความแข็งแกร่ง สิ่งนั้นมาจากครอบครัว ภรรยา ลูกสาวของฉัน เวลาที่เราอยู่ด้วยกัน การเดินทางออกนอกเมืองเป็นสิ่งสำคัญที่สุด

แนะนำ: